ゲロビ

ゲロビの当てどころ整理。

※イメージはルナインパNCSで以下記載

 

 基礎

・ゲロビを撃つ前には基本ステップを入れておく。

・よっぽど軸が完璧に取れててこのまま当たる!というゲロビ以外はグリグリしながら当てるとよいと思われる(説明が難しい)

取りこぼしがないよう微調整をする癖をつけたい 。

・発生前に相手の動きを見て、相手がこの後何もしなければ当たらないようなとき(慣性ジャンプ中など)はそれを確認して発生前にBDキャンセルしたい。

もちろん足を止める武装読みで最後まで諦めないとかしてもいい状況もあるが。

・相手が固まってる時には多め、相手が散開している時には少なめ

・着地からの走り出しなど、ブーストが多い時(黄色以上とか?)に撃つのが基本

赤ブー、オバヒで撃つのは博打としての覚悟が必要

 

①着地取り

正統派。ただし、横ブーの着地は銃口・曲げ性能が追いつかなかったりしがち。(近場なら弾速で取れる)  

逃げる相手を後ろから撃つのか、あるいは自分を見ていない相手の移動方向に軸を合わせに行って撃つのか、もしくは、自分に向かってくる相手のドヤ着地を取るのか。

 

②足止め武装咎め

自分を見ていない相手に直接当てる。足を止めそうなところに適当に置いておいて、足を止めてたら撃つ、止めてないなら撃つ前にBDキャンセル。

 

③敵相方流し

敵が合流しそうなところに(合流先の敵機に)ゲロビを撃ち、そこに合流しかかっている方(合流元?の敵機)にゲロビを曲げていく。

敵の編成的に、タイマンしたそうな対面の時は合流というものがそもそもあんまり発生しなかったりするので、そういう時に流しゲロビに固執しすぎると得のない時間が増えてしまう。  

あとは、自分と見合っている敵にルナインパならドラグーンアシなどを出して、相手に「一旦帰ってブースト回復するかぁ〜」とか思わせた後に、敵相方にゲロビ→曲げするのもよいか。(自分のゲロビ隙を狙われ辛いというのもあるので)

 

④近距離ぶっぱ

銃口を押し付ける類の取り方。ステップゲロビで相手の格闘なり射撃なりを躱しつつ接射する。

どうしても博打的な面があるので、やりすぎないようにしたい。

 

⑤逃げる相手に後ろから

起き攻めとかがわかりやすいところで、逃げる相手に対し、相手が元々居た位置に自分が前ステなりで入り、そこからゲロビを撃つ

弾速で後ろから捉えるイメージ

自相方に向かう敵に主張するときにも。

 

⑥起き攻めで置いておく

ダウン〜起き上がり頃の相手にゲロビを撃ち始め、こっちに動きたいだろうな〜という方に曲げておく

反応できずそっちにブースト吹かせば当たるし、避けて逆にブーストするなら相手が行きたい場所に行けないというアドが取れる

とは言え無視してこっち来られたらブースト不利背負いがち(+相手のレベル感次第感がある)

 

⑦単純な事故待ち

③と被る感じもあるが、なんとなくこの辺に敵が行きそうだな〜というところになんとなくゲロビを曲げておく

打率が低い割にブースト使ってしまって戦場から取り残されたりするし、最悪見てない敵が自分にブースト有利取ってくるし、自相方にも流れたりするし、ファンネルとか飛んできてて死んだりするし、あんまりやりすぎないようにしたい

ただ、相手が固まってるとき、やっぱりローリスクな割には期待値が結構あって、待ちゲーする権利を得やすいのが良いところか。

 

パッと思いついたところがこんな感じ。

エピオン素人

EXVSOBエピオンを机上で考える。 実践で色々修正していきたい。

概観・方針

鋭いピョン格やちょい変形、各種特格で、前で敵に圧力を掛けつつも生存して相手の隙を窺う(or相方に取ってもらう)機体。 基本的にはゆっくりした試合づくりをしてゼロシス・ビルゴを回しながらなんとか隙を作ってコンボ→起き攻めのチャンスを探していく形か。 (ガン詰めハメ殺し方針は少なくとも自分には出来る気がしない)

他機体でもそうだが、チャレンジをせずに安全な読み合いを続ける時間を長く保ちつつ、チャレンジをするのであればワンチャレンジ(=オバヒまで読み合い)につき1回ダメージ取るのが理想か。 相方としては、今エピオン側がチャレンジしているな、というのを感じ取って、エピオンが見てない方を抑えるべきか、エピオンを迎撃しきった(=うまくチャレンジできてればブーストが無い)相手の着地を取ってあげるべきか、その判断が重要そう。 あとは、チャレンジしてないなと思った時にはムリに合わせに行きすぎないこと、そのタイミングで自分の体力を減らさないことが大事か。

相方に求める要素

・減らないこと。

ゆっくりした試合展開の中で、エピオン側がロック引きつつなんとか時間を過ごしているというときに、謎に低コ側も減ってしまい、エピオン側がチャレンジしたいタイミングや覚醒のタイミングで低コ側が前に出て合わせられない、というのは避けたい。
エピオンの機体特性的にも、減る時は減る(チャレンジ失敗すれば減るし、中距離でタラタラしてる時にも場合によってはどうしようもない減り方をする)ところはあるので、そこで無理に±を合わせようとして低コも減るということは無くしたい。プラスを取れるチャンスが来たところで、起き攻めハメなどで大きくプラスを取れればよい。

実際は色々な要素が絡むが、エピオン側の1回目の覚醒タイミングに際し、ざっくり低コ側は400くらいは体力残しておきたいのかなと思う。

・エピオン側がブースト使いに行ったときに、最低限前寄りには位置すること。

エピオンのチャレンジが成功している場合はもう片方の敵をちゃんと抑えたいし、失敗しているのであればブーストを使った相手に最低限弾を送りたい。
1個目の「減らない」との両立が実際難しいが、方針として。
なお、エピオンのチャレンジが失敗したときに弾を送りたいとは書いたものの、失敗する前、エピオンのチャレンジ中には、エピオンが見ている敵には弾を送らない方が基本いいだろう。
仮に当たっても安く済ませてしまいがちだし、エピオン側のコンボの邪魔にもなりかねない。(ゲロビでまとめて取るとかはアリかもしれないが、それを敵相方が許すのか。それなら、その敵相方を取っておけばいいのではないか。)

・エピオン側が減りすぎたとき、焦って前に出すぎないこと。

射撃がない以上、相方が(エピオンより)前に突出してしまった場合、援護する手段がリスクを背負ったものしかない。
エピオン側が2落ちして一気に試合が終わってしまう懸念というのは当然あるものの、エピオン側に詰めてきてブーストを消費してくれるならエピオン側としても自分から攻めるよりやりやすいし、自分のフィールドで戦える。リターンが(射撃機よりは)大きい格闘機であるため、ワンチャン迎撃に成功して、その後の起き攻めなども通ってしまえば、十分逆転も狙える。
自相方としては、エピオンに対してダブロで詰めまくることだけを阻止できれば(敵どちらか一体を抑えることができれば)十分試合を立て直せられるだろう。

・エピオンがワンチャン食いつけた時、敵相方を抑えること。

もちろん理想の話ではあるが、格闘機であるエピオンがワンチャン噛みつけた、というときに起き攻め含めてキッチリ大リターンを取りたいので、うまく擬似タイマン状態を作ってあげたい。
先に書いた部分と被るが、ダブロをしてしまうことで、エピオンが狙っている相手に、安くダウンを取ってしまったり、コンボの邪魔になってしまったりしたくないという部分もある。

その他

・格闘機ではあるが体力700と少なめなのは覚えておきたい。
・ゼロシス25秒、ビルゴ30秒かな。
 2回目以降のクールタイム周りは未調査。
・赤ロが相当短いため、自分は緑ロックだが敵の弾は誘導してくるということがよくあるのに注意。

今のところこんな感じで。実践して色々確かめていこう。